SOFTWARES EDUCATIVOS: HABILIDADES COGNITIVAS
A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.
A aprendizagem tradicional entre outras características é racional (organizada, sintetizada, hierarquizada) e lógico matemática (dedutiva, sequencial, quantificável) A virtual / interativa é intuitiva ( conta com o acaso, junções não lineares) e multissensorial (dinamiza interações de múltiplas habilidades sensoriais).
Queremos mostrar que, a questão chave da implantação de novas tecnologias de suporte à educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar a informação desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educação como “depósito bancário, fábrica”, para a educação como entretenimento.
Sua própria criatividade o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os desafios que você definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto será medido pela resposta à seguinte pergunta: “Eu consegui contar a minha história com eficiência? “. A meta de seus esforços é compartilhar com outras pessoas suas idéias e experiências, de forma a satisfazê-lo e comunicar a sua ideia da forma mais direta possível.
Concepções do Software Educativo – Habilidades Cognitivas:
O uso do software na(o) clínica de atendimento, sala/laboratório de informática o professor passa a ser um Neuroeducador. O Neuroeducador é que media o conhecimento, é um Preceptor Cognitivo. A criança ou adolescente é o Neuroaprendente Ativo.
Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
É um software totalmente interativo, na sua programação visual em hipermídia, as cores, as texturas todas as telas dos softwares, sons , imagens, animações e/ou vídeos as atividades e desafios; são concebidos da Educação Baseada no Cérebro (Brain-based-Learning)
É um software totalmente interativo, na sua programação visual em hipermídia, as cores, as texturas todas as telas dos softwares, sons , imagens, animações e/ou vídeos as atividades e desafios; são concebidos da Educação Baseada no Cérebro (Brain-based-Learning)
Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
Contempla Famílias, Escolas, Hospitais e Clínicas de acompanhamento psicopedagógico. Baseando-se em grade curricular neurocientífica, lúdica e terapêutica, visa o desenvolvimento cognitivo de seus usuários (Neuroaprendizes).
SOFTWARE EDUCATIVO: MATEMÁTICA: DESAFIOS - HABILIDADES COGNITIVAS
Software educativo do tipo Hipermídia, desafios lúdicos de matemática, sob forma de imagens, animações, vídeos sons, textos, hipertextos, onde o usuário irá navegar a aplicação livremente por associação de ideias ou por comandos hiperativos. O software irá ser utilizado como suporte para a integração de estudantes com o transtorno nos processos de interação social,dificuldades no desenvolvimento de suas habilidades cognitivas e também uma ferramenta para o auxílio ao professor no ensino e aprendizagem. Sistema operacional Windows. Recomenda o uso de caixa de som.
ÍNDICE DO SOFTWARE DE MATEMÁTICA
Desafios Interativos, divididos em vários desafios lúdicos. O usuário escolhe o que deseja e clica sobre ele.
Desafios Interativos, divididos em vários desafios lúdicos. O usuário escolhe o que deseja e clica sobre ele.
Desafios Interativos, divididos em vários desafios lúdicos. O usuário escolhe o que deseja e clica sobre ele.
ESCOLHA O QUE DESEJA E CLIQUE SOBRE ELA . |
CADA NOVO DESAFIO O COMPUTADOR IRÁ GERAR UM NÚMERO. |
DESAFIOS. CONHECER O NOSSO DINHEIRO.
Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
Contempla Famílias, Escolas, Hospitais e Clínicas de acompanhamento psicopedagógico. Baseando-se em grade curricular neurocientífica, lúdica e terapêutica, visa o desenvolvimento cognitivo de seus usuários (Neuroaprendizes).
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